基本戦術

はじめに

以下の戦術は、正史ルート★5ノーボーナスを基準にしています。(縛りは特にありません)他の難易度やルートでも当てはまらなくはないですが、上記を踏まえてご覧下さい。以下、場面を序盤、中盤、終盤に分けて掲載しています。

◆1.序盤:ゲーム開始から瓢箪1個目(織田家)が割れるまで
★5ノーボーナスプレイの私ルールを掲載しています。

◆2.中盤:ルート分岐前まで(正史では香姫失踪→本能寺の変まで)
私がプレイする中で覚えた小ネタ色が強いです。

◆3.終盤:ルート分岐後
正直、オマケです。ルート分岐できたら攻略は近いので…

また、戦術以前の話になりますが、ログを取ることを推奨します。メモ帳でもExcelでもいいです。気づいたことを書くだけでもいいでしょう。できれば何ターン目でどこを攻略したか、を書いておくとよいです。ちなみに私は、毎プレイのログを取って、プレイ後に分析しています。次の周回でその点に気をつけたり、違う手を試したりできるので、なかなか役に立ちますよ。

◆1.序盤:ゲーム開始から瓢箪1個目(織田家)が割れるまで

原則:お金が全て。被害を少なくして、一人でも多く雇う。

★5ノーボーナスで一番難しいのは、兵数がインフレしてカンスト部隊が出始める中盤以降ではなく、実は序盤です。なぜなら、中盤以降は強力な固有スキルを持つユニーク武将を多く仲間にでき、そのスキルを駆使して打破することができるからです。ところが序盤では、ロクな戦力が揃わず戦術面でも力押し中心となるので、どうしても厳しい戦いを強いられることになります。
さて、力押しで一番大事なのは何でしょう?考えるまでも無く、数とパラメータです。パラメータに手を出すのは時間と運が必要ですが、数は比較的ラクに揃えられます。
では、その数を揃える手段は?…代表的なものは「合戦勝利時のボーナス」と「お金での増員」です。したがって、「毎ターン、極力、合戦勝利で兵士数を伸ばしつつ、収入を利用して増員する」ことになるのです。当たり前の話をしていますが、重要なことなので、あえて書いています。

「6部隊攻撃」&「守備放棄」

序盤は織田家の部隊数が少なく、さらに相手(原家)の合戦に参加する部隊数も少ないため、2部隊や3部隊で攻撃する人も居ると思います。これでも十分に対応できてしまうのですが、少し待って下さい。当たり前のことですが、合戦に参加してダメージを受けた部隊は回復させなければなりません(回復については後述)。そこで必要となるのは、お金です。前述したとおり、回復にお金を使うと増員に回す分が少なくなります。これでは戦力強化もままなりません。そこで、掲題です。原家相手でも、容赦なく6部隊で出撃しましょう。被害が3部隊のときよりもずっと少なくなるはずです。
しかし、6部隊攻撃すると守備部隊が心もとないです。ならどうするか?「守備放棄」です。守備放棄すると、当然、陣地が取られます。でも、次ターンで取り返せば問題ありません。一進一退なようですが、確実に敵戦力を削っていけば、3ターンくらいで反撃がこなくなります。
目先の勝利に囚われずに、着実に進みましょう。

休むのも手

気をつけていても、被害が大きくなってしまうことがあります。そんなときは被害の大きい部隊を行動させずに休ませましょう。通常よりも回復する兵士数が増えます。では、被害の大きい部隊が多いときは?侵略せずに、ランス屋敷でターンを潰してしまいましょう。満足度はいくらあっても余るということはありません。

1軍

前述の『「6部隊攻撃」&「守備放棄」』に関連して。強い敵を相手にするときは、こちらも強い部隊で臨みたいところです。しかし、資金力に乏しい序盤では、全部隊を満遍なく増員することは不可能です。消費コストも増えます。
そこで、重点的に起用する部隊(特にアタッカー)を選んで育てます。資源を集中させるわけです。しばらくの間は、1ターンに1度、多くて2度くらいしか戦いませんので問題ないのです。瓢箪が3つくらい割れる頃には、1軍にこだわる必要もなくなるでしょう。

何は無くともランス部隊

主人公のランス率いる武士隊。正直、初期能力はかなりアレです。乱丸の方がずっと役立ちます。ただ…少し待って下さい。使えないからと言って干してしまうのでは武将枠が勿体ないです(干すなら代えの利く乱丸の方がいいです)。イベント戦闘が多いので、諦めてじっくりと育てましょう。
育てる…というと面倒な気がしますが、そうでもないです。ランスはカオス(ダメージ20%アップ)持っていますし成長イベントが豊富で大満足ボーナスでも鍛えられるので、実は一番育てがいのあるキャラクターです。育てるポイントは以下の通り。

・パラメータ強化(各種学習書1でオール6。大満足ボーナス「部隊精鋭化」でオール7。最低、攻だけでも7欲しい)
・技強化(大満足ボーナスで技5に。)
・スキル(大満足ボーナスでランスアタック習得。武士攻撃はガード崩しに。)
・レベル(幸福ポックルはランスアタック(武将突撃扱い)持ちのランスに全投与)
・兵士数(目標は1000人。とにかく全部隊中、最初に1000人まで育てたい。そうすれば頼れるアタッカーに。)

特に、ランスアタックは原家制圧前に、ガード崩しは足利家制圧前にないと、少し大変です。当然、ランスは1軍起用です。
また、自動回復(シィル)も大きいです。乱丸で殴ると防4なので反撃ダメージで結構もっていかれますが、ランスなら反撃ダメージを受けても自動回復である程度持ち直せます。この点も、序盤では大きいです。乱丸に強い敵を攻撃させないことも、併せて覚えて置いてください。

丹羽さん大活躍

初期織田家の中に、落ち武者狩りを持った丹羽さんがいます。幸福ポックル稼ぎに、はたまた戦力獲得に。もうこれ以上書きようも無い気がするんでこれにて。使いましょう。ということで。

足軽部隊、最初は増員不要

先ほど「1軍を増やせ」と書いておきながら、イキナリ矛盾するようなことが出てきましたが、そうでもないです。部隊編成の話をします。前衛3枚、後衛3枚、計6部隊からなりますが、役割は以下のように分けることができます。

アタッカー(主に敵部隊を攻撃する部隊:武士、弓など)
ディフェンダー(主に敵部隊の攻撃から味方部隊を守る部隊:足軽など)
サポーター(主に合戦を有利にするべく動く部隊:軍師、忍者など)
※分類は絶対的なものではありません。便宜上です。

序盤は物理攻撃が中心となりますので、資源を1軍のアタッカーに集中させれば合戦を有利に進めることができます。しかし、ディフェンダーはどんなに兵士数を増やしても基本的にはガードしかしませんので戦果に絡みません。攻撃力とは異なり、防御力は兵士数を増やしても「壊滅しにくく」なるだけで、増えるわけではわりません。つまり、足軽は壊滅さえしなければ(壊滅戦果を稼がれないので)十分なのです(終盤に差し掛かると、少々厳しくなるので増員した方が良いですが)。場合によっては回復すら不要です(後述)。

忍者部隊、増員不要

前述の続きです。他にも増員不要な部隊は?…忍者です。忍者は弓より少し弱い攻撃力と兵種トップクラスの速さを持っているので、攻撃だけしたときの総合的な破壊力でいえば弓より上です。しかし、忍者は増員費用が高いので、この使い方(アタッカー)は資源のムダです。
では、攻撃以外の忍者の役割は…何か?それは、準備解除と陣地構築です。オマケで暗殺。これらのスキルはすばらしいことに「兵士数関係ナシ」なので、増員が不要です。暗殺は成功率が影響を受けるのでオマケにしていますが、やはり増員不要で使えます※。許可証要員の部隊だけ、増やせば良いでしょう。(1000人部隊を雇ってもいいですが。)

※暗殺の成功率は敵部隊数との数比べで決まるので、大いに越したことは無いです。しかし、ノーリロードという条件でプレイしているのでなければ、乱数調整により暗殺は成功率100%を実現できるので、数は不要です。(暗殺禁止でもクリアできますし…暗殺できたら効いたらラッキーくらいに思っておけばいいでしょう。)

最終兵器「鈴女」

前述のオマケの話です。鈴女は前述した忍者でありながら、さらに討死回避という性質を持ったすばらしいキャラクターです。したがって、開幕暗殺する分には部隊壊滅しても問題無いので兵数増員や回復する必要が一切ありません。特に、種子島従属目的で柚原柚美を捕獲するときは、鈴女一部隊で出撃させて柚原を暗殺捕獲することも可能です。(リロード禁止していない場合のみ有効な方法ですが…)他にも、種子島攻めの時に鉄砲部隊の攻撃を受ける盾として利用するなど、無敵特性の活躍する場面は多々あります。
さんざん無敵特性を書いてきましたが、7ターン目で加入する貴重な暗殺要員ですので、序盤の攻略では重宝します。育てるなら速だけ7まで上げましょう。

「一発補充」はワナ

お金の話のまとめです。いちいちチマチマ1部隊ずつ補充するのが面倒だという人向けに、「一発補充」というボタンが用意されています。しかし、「一発補充」は使ってはいけません。ここまで飛ばしていいのにわざわざ律儀に読んできた方ならお分かりでしょう。お金が勿体無いからです。というより、回復する必要がないからです。回復する必要が無い部隊とは…

・足軽(ディフェンダーだから。壊滅寸前のを使うなら、ある程度回復させる。)
・忍者(サポート専業だから。暗殺させたり壊滅を防いだりするなら、ある程度回復させる。)
・その他、兵数非依存スキルを使う予定の部隊(全体防御式紙用の陰陽や巫女の嵐2を使う予定の名取など)
・そもそも、出撃させる予定のない部隊(休ませておけば回復する)

※たまに、「敵が攻めてきたら、どーすんの?」って方が居ますが、合戦準備画面で兵数回復や増員が可能です。というより、合戦準備画面で兵数回復するクセをつけた方がよいでしょう。

従属か制圧か?

おそらく、★5ノーボーナスでほぼ全ての人が、「原家の城」を落とすのに一度は躓くことと思います。実際、織田家の武将も考慮した攻略難易度は★5でもトップクラスでしょう。その原因は、織田家の火力不足です。敗戦パターンは、初期戦果分が大きくてあと一歩のところで戦果負け、あるいは、いい感じで攻めているのに原の一斉射撃で大きな被害を受けてしまった、などでしょう。
原家の攻略はプレイログに譲ることにして、ここでは避けることを考えてみます。そう、従属です。領地2個を奪えば可能な原家従属。結論からいうと、原家は従属させた方がラクです。従属させれば後に天志教と交戦状態になったときに向こうから攻められません(「従属壁」と言います。)デメリットは原&亜樹姫と、あとは一般的な従属領地に同じです(下記)。

従属のメリット:行動数(ターン数)の節約、従属壁、合戦時にランダムで援軍(役に立ったり立たなかったりだが。)
従属のデメリット:制圧時の満足度アップイベントが無い、国力を増加できない、仲間にできない武将がいる、一部ダンジョンに潜れない、兵数限界が伸びない、反乱イベントや魔軍侵略イベントが起こる場所がある

従属も、立派な一つの手段です。従属条件も併せて覚えておきましょう。(他のサイト様で調べてね!)

部隊数=HP

序盤の話の最後です。(ホントは中盤でもいいんですが)。部隊数を増やすと攻撃力が増えることに目が行きがちです。敵のカンスト(=9999)部隊を見ると、萎縮してしまうこともあると思います。でも、攻撃力は部隊数依存ですが、正比例ではありません。補正が入ります。

1〜500の攻撃力=1 とすると…
501〜2000の攻撃力=0.5
2001〜の攻撃力=0.25

攻撃力の詳しい計算式は他サイト様に譲りますが、これだけは覚えてください。つまり、兵士数が倍になっても攻撃力は必ずしも倍ではないということです。攻撃力の費用対効果を考えると、増員費用が比較的安くて効果もそこそこの1000人まで増やせばよいということです。それ以上増やすのは、ある程度余裕がでてからで良いでしょう。
また、この式は敵の部隊も従います。つまり、部隊数がバカみたいに多いからといってビビる必要は無いってことです。巫女の嵐2でもつかって削ってやりましょう。ただ、削っても削っても、2000人以上いるうちは部隊数=HPみたいなもんです。攻撃力は大して落ちませんので注意…

◆2.中盤:ルート分岐前まで(正史では香姫失踪→本能寺の変まで)

原則:パラメータよりスキル!芸は身を助ける

瓢箪を割りつつ…もとい、各国を制圧しつつ仲間を増やして勢力拡大していくときの話です。好感度アップアイテムなどの利用で、好感度ボーナスで武将を強化する機会があると思います。そんなときは優先的にスキルを習得しましょう。なぜなら、パラメータは所詮、ダメージ計算式の一部です。ダメージ計算式で強力なファクターは兵士数ですが、兵士数で圧倒的に負けているときにパラメータを増やしても、ムダとは云いませんが効果的ではありません。一方、スキルにはダメージ計算式の差をひっくり返す力があるので、使わない手は無いのです。
ここでは主に、効率的、効果的な織田家運用について、まとめてあります。

21ターンと51ターン

さて、何のことでしょう?…これは覚えておきたい数字です。そう…大満足ボーナスで「補充費−1」の選択肢が解禁されるターンです。大満足ボーナスは色々と魅力的なものが多いですが、★5ノーボーナスをプレイするなら、これは押さえておきたいところ。慣れてくれば取らなくても良いですが、初めのうちは無難に行きましょう。

汎用武将を使う

戦国ランスの周回を重ねると、だんだん仲間にする条件や起用法などの「自分ルール」が固まってくると思います。そうすると、ユニーク武将だけで30人枠を埋めたくなると思います。確かに、ユニークは強力なものが多いですが、それはあくまで「仲間にできたら」の話です。★5ノーボーナスでは、仲間にするまでが大変なので、そこまでのつなぎを考える必要があります。そう、汎用武将の登用です。
汎用武将の多くはユニークよりも見劣りするものが多いです。しかし、中にはすばらしい武将もいるのです。以下、登用基準を書いておきます。

不足しがちな足軽:防5知5速4以上なら、キープしておきましょう。攻防知速オール6以上なら、迷わず登用しましょう。強化初期ガード持ちなら、少々能力が低くても確実に一発は攻撃を防げるので役立ちます。
いるだけで役立つ:財テク持ちが仲間に居ないなら、財テクを持っているものは迷わず登用。武将枠と国力に余裕があれば、商売人持ちを雇ってもいい。
内政用:捕虜の登用や開戦、降伏勧告のために、交渉パラメータが高い武将を確保しておいてもよいでしょう。
許可証要員:云うまでも無く。

もちろん、ユニーク武将が仲間になったときに、取捨選択しましょう。躊躇無く切ることができる点も、汎用の良さ…でしょう。

技2は捨てろ。でも足軽・僧兵ならちょっと待て

上の話の続きです。登用基準とは逆で、躊躇なく切り捨てていい基準も存在します。それが、技2です。技2はポックル行きです。行動回数が少ないと、合戦で行動が早々に終わってしまうため、その分、他の武将の行動を許すことになります。味方なら良いですが、それが敵である可能性も否定できません。ゴエモンなどの魅力的なスキルを持っている半汎用は例外ですが、滅多に居ませんので切ってしまって良いでしょう。武士隊なら特に!

さて、ここからが後半です。まず、足軽をちょっと待てとした理由。それは、他の武将の行動をジャマしないからです。さっきと言っていることが矛盾するようですが、足軽の場合は違うのです。足軽は「ガードしてナンボ」のユニットです。したがって、極論すれば「初期ガード率が無限だったら技0でも構わない」のです。(もちろん、相手に僧兵(ガード解除)が居ない場合の話です。)足軽というのは、「できれば行動させたくない、保険の役割」なのです。だから、三好A吉やモスクワ冬将軍(技2足軽)に強化初期ガードを追加できれば、「後衛用足軽としてなら」役立ちます(攻撃が激しい前衛には置けない)。とんちで大逆転(一休)や上級式紙(陰陽)などの、準備時間の長い技と相性がいいです。
次に僧兵です。これは、資金稼ぎ用です。僧兵は毎ターン兵士数が全快するので、雇用した次のターンには兵士数が全快しています。その兵士を全解雇すれば、一人当たり金3が入りますので、そこそこいい収入となります。

足軽隊には「強化初期ガード」

これはタイトルだけで終わってもいい項目です。強化初期ガード。覚えさせましょう。魔軍戦、とくにトシヒサや魂縛り相手に重宝します。

武士隊は、「ガード崩し」を覚えるまでは殴らせない

これもタイトルだけで終わっても…。「ガード崩し」ですが、ダメージは武士攻撃の0.8倍です。ただし、反撃率が5分の1です。足軽に対して有効なのは勿論ですが、反撃率アップ2持ちの足軽や終盤の島津家との合戦ではこれが無いと怖くて攻撃できません。キチンと斥候を出している人は知っていると思いますが、浅井朝倉の城で出てくる固定敵、「反撃の〜」という足軽は、反撃率アップ2持ちです。こいつらもガード崩しがないと危険です。

忍者には陣地構築

一見、地味な技能の陣地構築。恐らく、1周目でこの技能のすばらしさに気づいて活用する人は、ほとんど居ないと思います。この技能のすごい点は、以下の通り。

全部隊に影響を与えられる:軍師の付与とは違い、効果は微々たるものだが、確実に全部隊に影響を与えられます。
軍師の付与とは別枠で機能する:相手に軍師が居ても、付与解除なんて怖くないのです。
リロードが速い:軍師の付与より圧倒的に速いので、防衛戦での時間潰しに最適です。

合戦準備の代わりに使えなくも無いですが、行動1回消費してでも合戦準備しておいた方がいい場合もありますので、書いていません。さあ、頑張って陣地構築を覚えさせましょう!軍師の代わりにもなるんです!

軍師を確保

上で散々忍者を褒めておきながら、掌返しも良いところです。でも、軍師も重要だって言ってしまいます。忍者と異なり、軍師は最初から付与できますし、付与解除もできます。合戦戦術を甲まで鍛えて部隊数を1000以上にすれば、一回でかなり多くの付与が可能です。また、付与解除も中盤以降は重要になってきます。
ただ、問題は軍師が少ないことにあります。そこで、汎用軍師の登用も視野に入れます。敵に軍師が出撃していたら、積極的に捕獲しましょう。知6以上なら登用していいと思います。直江愛、ウルザ、真田透淋の3人+たんげ犬という形が理想ですが、そこまでのツナギということで。

援軍の順番

大満足ボーナスを利用することで、リーザスとゼスから合計6回援軍を呼ぶことができます。その順番ですが、色々あると思います。オススメはゼス2回でウルザを呼ぶことです。優秀な軍師ですし、個人戦でも使えて、精密射撃もあります。

8は要らない

何のことか?パラメータのことです。攻防知速は好感度ボーナスで8以上にするときにコストが発生します。このコスト、高難易度であればあるほど上乗せコストが増えます。結論から言うと、掲題の通り「8は不要」です。7まで上げれば十分です。あとは軍師の付与で対応できます。
もちろん、名取などの初期から8以上がズラリとならぶキャラクターは別です。自分で上げる場合のみ、です。また、ゲーム終盤、国力が余ってきたら…8以上にしてもいいと思いますが。

巫女機関のススメ

国力1しかない上に、最終戦の初期地形効果が+50%で結構カタい巫女機関、できるだけ早い段階で攻めましょう。巫女機関にはユニークの名取を始めとする優秀な武将が揃っています。ゴエモン、卑弥呼あたりは極力仲間にしたいところ。攻撃が手薄なら相馬疾風もいいでしょう。
ただし、★5ノーボーナスだと最終戦はかなり厳しいので、それなりの準備が必要です。とんちで大逆転を使ってもいいところです。

傾く?

大満足ボーナス・前田利家のことです。傾くと攻防+3されますが、満足度20消費します。結論からいいますと、優先順位低いです。後回しでいいです、他に選ぶべきボーナスがいっぱいありますので…。
目安は、必要な援軍を全部呼んで、ランスの強化を終えて、行動回数増やして、補充費下げた後です。だいたい満足度で100以上必要です。その頃まで利家が織田家に残っていたら…の話ですが。

金50000

お金を貯める目安です。ここまで溜めると、財テクで毎ターン金2000が入ります。この額を目指して、中盤は極力お金を貯めましょう。財テク持ちが複数いればその分だけ割り算で必要額が下がります。
ちなみに、確実に仲間にできる財テク持ちは、直江愛と公家京子(足軽の方)です。

出雲のススメ

金50000と並んで重要なのが、出雲です。出雲には、「割引入隊券」があります。これは増員費を1割減らせるアイテムです。極力早い段階で手に入れましょう。出雲を取るためだったら、とんちで大逆転を使ってもいいと思います。

合戦準備と出陣キャンセル

どちらも、城攻めで有効な手段です。前者は割愛します。後者は…もしかするとご存知無いかたも居るかもしれませんので説明します。実は、敵武将も織田家同様に毎ターンの行動は1回だけ可能です。といっても、行動の使い道は合戦のみですが。したがって、1ターンに1度でも行動してしまうと、そのターンは行動できなくなります。これを利用したのが出陣キャンセルです。やり方は簡単、出陣して、何もせずにキャンセルするだけ。行動回数を1回消費しますが、相手も武将をムダ打ちしてくれるので、これで有力武将をそのターンに出せなくなります。ただ、出陣キャンセルには注意が必要なので下記を参照して下さい。

効果のある場所:最終戦にランダムで武将が配置される城(巫女機関など)
効果のない場所:最終戦が固定の城(北条の江戸、毛利の出雲など)

他にもランダムの武将配置+固定敵というパターンも存在する(原、足利など)ので、いろいろと研究してもよいでしょう。

必要なアイテムは?

領土を広げていくと、探索やイベントで手に入るアイテムが出現します。だからといって、全てのアイテムを取得する必要はありません。アイテムには確実に手に入るものと、そうでないものがありますが、確実に手に入るもので戦力を整えるべきです。毎回、似たような方法を取ることで検証しやすくなるからです。以下にオススメのアイテムを並べます。

合戦系:竜宮秘剣浦死丸、謎のムラサメ、青いの印籠、痛点欠く兜、守り紙様、不死身稲荷の御守り
パラメータ系:たんげ犬、働きバッチ、パワー純金ベア、うさ仮面うさ、帝リング
その他:頭金地蔵、半金地蔵、割引入隊券、作戦許可証

もちろん、迷宮探索でアイテム入手できたり鬼の骨を貯めて交換したりするのもアリです。

ホントに侵略不可?

香姫失踪後の話です。合戦しようとすると、3Gに止められます。でも、ホントに侵略不可なのでしょうか?…実は、侵略以外の方法なら領地を獲得できるんです。以下に示します。

降伏勧告による併合…できます。
犬飼の暗殺による伊賀制圧…できます。
毛利家との大決戦による領地獲得…できます。

だからどうした…っていう小ネタでした。

急がば回れ

本能寺の変前の話です。これ以後、本能寺の変を消化すると、その5ターン後くらいに魔軍戦が始まってしまいます。もし戦力に不安があるなら、上記の制圧の他に迷宮探索なども、このスキにやってしまうことをオススメします。どうせ通常の侵略ができないだけで、ターン制限はありませんので…

◆3.終盤:ルート分岐後

原則:備えあれば憂いなし

このように書いたものの、正直、オマケです。ルート分岐できたらほとんど攻略できたようなモノです。最初の島津4兄弟+アギレダが少々きつい(避けてもいい)だけで、あとは今まで蓄えた戦力と知識で攻略できます

敵部隊の行動パターンを利用

しばらくの間の強敵は、4兄弟+アギレダを中心とした島津家です。パラメータも高いですが、数が一番の問題です。鈴女の情報にあるように、一部隊ずつ削っていけばよいのですが、ただ削るだけではこちらも反撃を受けて被害が大きくなります。そこで、相手の思考ルーチン(というか行動の傾向)を把握しておくと、攻略がラクになります。以下、兵種ごとに私が今までに把握しているおおまかな傾向を掲載します。

武士:ランダム(但し、武将突撃持ちは、兵士数を大きく削られると武将突撃する傾向にある。原の一斉射撃も同じ)
僧兵:優先順位は、天志の加護>その他(ガード解除か攻撃)
相手のガード率がある程度高いとき(100%以上?)、または複数部隊がガードしているときにガード解除。
足軽:ガード対象が存在するとき→ガード
ガード対象が存在しないとき→攻撃(攻撃方法はランダム)
複数の足軽が互いにガードしあう関係にあるときは、ランダム行動。
軍師:こちらに付与が残っている時→状態解除
こちらに付与が無くて敵に付与が無いとき→合戦戦術
こちらに付与が無くて敵に付与を付けた後→攻撃
但し、時間経過持ちは時間経過を優先。戦果ダウンはランダム
忍者:優先順位は、準備解除のための攻撃>暗殺>通常の攻撃
巫女:最も被害の大きい武将を回復。居なければ攻撃
陰陽:全体防御式紙持ちは、全体防御式紙を優先して使う。

ただし、毎回この通りに動くというわけではないということです。あくまで傾向です。それでも、大分ラクになるはずなので、じっくりと分析して戦ってみましょう。

捕虜屋敷はどうなっている?

魔軍戦では魂縛りが登場します。運が悪いと一撃で多くの兵士を持っていかれます。それに備えて、捕虜屋敷に汎用足軽をキープしておくと良いでしょう。魂縛りからダメージを受けすぎた足軽を切って、代わりに登用するもよし。逆に、魂縛りの盾用に登用するも良し。足軽が3部隊くらい残っていると、大変心強いです。

オロチはいつ退治する?

どうでもいい話もついにラスト。★5ノーボーナスで始めたって、当然、オロチは倒せます。ランスのレベルが60以上あれば、(その頃には多くの仲間ができていると思うので)割とラクだと思います。オロチを退治する前に独眼流を攻め落としておけば、頼れる政宗も使えるので一層ラクになります。作戦許可証の使用可能な魔軍戦開始までに行ければ理想ですが、ダメならダメで本州から魔軍を一掃したあとでも良いでしょう。

TOPへ
Copyright (C) 2008 Zhi-Space. All rights reserved.
inserted by FC2 system